ระบบพฤติกรรมผู้เล่น : เมษายน 2021

สวัสดีทุกคน นี่เป็นการอัปเดตใหญ่ครั้งแรกในปี 2564 และเราขออภัยที่ห่างหายไปนาน ปี 2564 เริ่มขึ้นอย่างเงียบ ๆ สำหรับทีมของเรา ขณะที่เราเน้นเรื่องระบบหลังบ้านที่เรากำลังประยุกต์ใช้กับปัญหาที่เกิดขึ้นจริงที่เราอยากจะแก้ไข เราได้ชะลอการอัปเดตนี้ไปหลายครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะรู้สึกคุ้มค่าที่จะอ่านบทความนี้ แต่ผลลัพธ์กลับกลายเป็นความเงียบกริบที่ไม่ควรเกิดขึ้น

เพื่อไม่ให้ประวัติศาสตร์ซ้ำรอย เราจึงอยากให้คุณรู้ว่าการอัปเดตจะมีมาเรื่อย ๆ ในปีนี้ เพื่อให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น เราจะลงบทความในทุก ๆ สามเดือน ซึ่งหมายความว่าการอัปเดตครั้งต่อไปของเราจะมีขึ้นในกลางกรกฎาคม

เอาล่ะ เข้าสู่อัปเดตครั้งแรกของปีนี้กันเลย


เป้าหมายของเรา

สักพักแล้วที่เราไม่ได้คุยกันเรื่องนี้ เรามาดูเป้าหมายของเรากันดีกว่า พูดแบบกว้าง ๆ ก็คือ ระบบความประพฤติของผู้เล่นมีเป้าหมายต่าง ๆ ในระยะยาวดังนี้...

  • ลดความถี่ที่ก่อให้เกิดการสร้างปัญหา
  • ลดความรุนแรงจากการสร้างปัญหา

เป้าหมายระยะสั้นก็เช่นกันที่เน้นปัญหาที่เราอยากจะแก้ไขเป็นเรื่อง ๆ ไป ในตอนนี้เป้าหมายคือ:

  • ลดความถี่ที่ก่อให้เกิดการสร้างปัญหาซ้ำซาก
  • ใช้ระบบความเชื่อมั่นในการรายงานความประพฤติที่เปิดตัวมาใหม่ เพื่อเพิ่มความเชื่อมั่นในการตรวจสอบโดยอัตโนมัติและเพิ่มบทลงโทษจากการก่อปัญหา

นอกจากเป้าหมายข้างต้นแล้ว เรายังร่วมมือกันการแข่งขันใหญ่ ๆ ในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นเฉพาะจุดในระบบจับคู่และการแข่งขันดังนี้:

  • ปรับปรุงคุณภาพระบบจับคู่อัตโนมัติให้ดีขึ้นโดยไม่ไปเพิ่มเวลาค้นหาห้อง
  • ลดการออกจากเกมเพื่อหลีกเลี่ยงการเลือกแชมเปี้ยนในทุก ๆ แรงก์

อย่าลืมว่าพวกเรากำลังแก้ปัญหาพวกนี้ผ่านการทำซ้ำและการทดลองที่ให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ที่วัดผลได้ เราต้องการที่จะเผยความคิดที่มีตอนนี้ให้กับคุณเพื่อทดสอบว่าสิ่งไหนมีศักยภาพสูง หรือเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลัน


ผลลัพธ์ล่าสุด: ระบบความเชื่อมั่นในการรายงาน (เรื่องการตั้งใจแจกให้ฝั่งตรงข้าม)

ในช่วงท้ายปี 2563 และต้นปี 2564 เราได้พูดถึงแผนการต่าง ๆ เกี่ยวกับระบบความเชื่อมั่นในการรายงานที่นำรายงานต่าง ๆ มาพิจารณา (ผู้เล่นที่มีความเสมอต้นเสมอปลายในการพบเห็นพฤติกรรมการสร้างปัญหา vs. ผู้เล่นที่สแปมปุ่มรายงานทุก ๆ เกม) เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งนี้จะช่วยขัดเกลาระบบให้ทำความเข้าใจการก่อปัญหาของผู้เล่นที่อาจจะไม่โจ่งแจ้งได้ดีขึ้น ตลอดจนบทลงโทษต่อผู่เล่นที่เล็ดลอดจากการตรวจจับของระบบในตอนนี้

เราได้ให้เครดิตกับการรายงานประเภทการตั้งใจแจกฝั่งตรงข้ามและพวกเรากำลังเห็นผลลัพธ์ที่น่าคาดหวัง เราเริ่มตรวจจับการสร้างปัญหาได้อย่างมั่นใจขึ้น เช่น การแย่งป่าฟาร์ม การตั้งใจแพ้หรือแจกที่ตรวจจับได้ยาก การตั้งใจแย่งครีปเลน และพฤติกรรมอื่น ๆ ที่ระบบตรวจจับอัตโนมัติยากที่จะตรวจได้ดังนี้:

 

 

 

เนื่องจากระบบยังใหม่ เราระมัดระวังเป็นอย่างมากในเรื่องการกระทำต่าง ๆ ต่อพฤติกรรมเหล่านี้จนกว่าจะมั่นใจว่าระบบจะไม่วิวัฒนาการไปในทางที่ไม่ได้ตั้งใจและไม่ลงโทษกลุ่มผู้เล่นบริสุทธิ์ไปด้วย มันอาจจะให้ความรู้สึกว่ามีผู้เล่นบางคนเจาะระบบเข้ามาได้แล้ว แต่ไม่เป็นไร นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นในการฝึกให้ระบบปรับตัวเข้ากับการรายงานของผู้เล่นคุณภาพสูง เราตื่นเต้นที่จะเฝ้ามองผลลัพธ์อย่างต่อเนื่องและจะเดินหน้าไปพร้อมกับระบบที่คล้ายกันเพื่อป้องกันการก่อปัญหาอื่น ๆ ในอนาคต


ใกล้เข้ามาแล้ว: บทลงโทษที่รุนแรงขึ้นจากการออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยน

เราได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ว่าเราร่วมมือกับการแข่งขันใหญ่ เพื่อแก้ปัญหาที่กำลังขยายตัวขึ้นของการออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยนและคุณภาพของแมตช์ในการแข่งขัน แนวทางแรกที่ร่างไว้ด้านล่างคือการแก้ไขการสร้างปัญหาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากเหล่านี้ผ่านบทลงโทษที่รุนแรงขึ้นโดยทันที แนวทางที่สองคือการแก้ปัญหาระยะยาวเพื่อหาเหตุผลที่แท้จริงของการออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยน

อันดับแรก การออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยนครั้งเดียวส่งผลให้ผู้เล่นอีก 9 คนเสียเวลารอเล่นโดยรวมเป็นเท่าตัวและสร้างความรำคาญต่อผู้เล่นอื่น ๆ เพราะถูกบังคับให้เข้า ๆ ออก ๆ ในคิว ในแรงก์ระดับสูงขึ้น พวกเรามักเห็นแม้กระมั่งผู้เล่นบางคนบอกว่ากดออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยนไปเลยยังดีกว่าเล่นต่อ หากไม่ชอบในการเลือกแชมเปี้ยนในแมตช์นั้น การออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยนไม่ควรเป็นทางเลือกที่ผู้เล่นสามารถเลือกใช้เป็นอุปกรณ์ในการไต่แรงก์ มันควรเป็นทางเลือกสุดท้ายเมื่อมีเหตุจำเป็นจริง ๆ

ข้อคิดหนึ่งข้อที่เราได้โต้เถียงกันจากครั้งที่แล้วเรื่องการออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยน คือคุณต้องการให้เราหลีกเลี่ยงการลงโทษที่รุนแรงเกินไปสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้ตั้งใจออกจากเกม มีธุระสำคัญ หรือบางคนที่จงใจโยนเกม อีกนัยหนึ่งคือ กรณีที่ให้อภัยได้ เราได้จัดการกับปัญหานี้โดยการเพิ่มระดับบทลงโทษแต่ไม่ได้ไปเปลี่ยนแปลงระดับใน ปัจจุบัน

ระดับที่มีอยู่แล้ว (ไม่เปลี่ยนแปลง)

  • ออกจากเกมระหว่างเลือกแชมแปี้ยนครั้งแรกใน 24 ชั่วโมง: ล็อกไม่ให้เล่น 6 นาที (15 นาทีในโหมด ARAM) และ -3 LP ในเกมจัดอันดับ
  • ออกจากเกมระหว่างเลือกแชมแปี้ยนครั้งที่สองใน 24 ชั่วโมง: ล็อกไม่ให้เล่น 30 นาที และ -10 LP ในเกมจัดอันดับ

ระดับใหม่

  • ออกจากเกมระหว่างเลือกแชมแปี้ยนครั้งที่สามใน 24 ชั่วโมง: ล็อกไม่ให้เล่น 12 ชั่วโมง และ -10 LP ในเกมจัดอันดับ

เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงข้างต้นนี้จะลดการใช้ผลประโยชน์จากระบบในปัจจุบัน ในขณะที่เราทำงานร่วมกับทีมอื่น ๆ เพื่อขุดหาสาเหตุในหัวข้อต่อไปนี้ เช่น:

  • ระบบ Autofill ปัญหาความเหลื่อมล้ำในตำแหน่งที่ไม่ได้เลือก
  • การรับรู้ระหว่างทีมขัดแย้งกัน (คนละหัวข้อกับการขัดแย้งจริง ๆ)
  • การเลือกแชมเปี้ยนมั่ว ๆ เพื่อกดดันเพื่อนร่วมทีมให้ออกจากเกมในช่วงเลือกแชมเปี้ยน
  • การเล่นแชมเปี้ยนอยู่ตัวเดียวในแรงก์ระดับสูง

แม้ว่ามันจะไม่ได้เห็นผลทันทีในการแก้ปัญหาระยะสั้นนี้ เช่นเดียวกับปีที่แล้ว เราคิดว่าเราสามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นมาโดยตลอดทั้งปีเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่มีสำคัญต่อปัญหาเหล่านี้


ใกล้เข้ามาแล้ว: บทลงโทษที่รุนแรงขึ้นจากการ AFK

นอกเหนือจากการออกจากเกมระหว่างเลือกแชมเปี้ยน เราได้ประเมินบทลงโทษแก่ผู้เล่นที่ AFK บ่อย ๆ หรือออกจากเกม เราไม่ต้องการลงโทษผู้เล่นรุนแรงจนเกินไปสำหรับผู้ที่นาน ๆ ทีจะหลุดออกจากเกมอย่างช่วยไม่ได้ แต่จากการเฝ้าดูแล้ว เราได้เรียนรู้ว่าการ AFK หรือออกจากห้องเกิดขึ้นได้ไม่บ่อยและเกี่ยวข้องค่อนข้างชัดเจนกับพฤติกรรมการสร้างปัญหา เพราะฉะนั้นเราจึงเลือกที่จะเพิ่มความรุนแรงของระบบบทลงโทษตามระดับที่มีอยู่แล้วของการล็อกไม่ให้เล่น มากกว่าการเพิ่มบทลงโทษใหม่เข้าไป เมื่อผู้เล่น AFK หรือออกจากเกม ระดับบทลงโทษพวกเขาจะเพิ่มขึ้นและเมื่อพวกเขาเล่นเกมโดยไม่ AFK มันจะค่อย ๆ ลดระดับจนเป็น 0

ระดับบทลงโทษในปัจจุบัน

  • AFK ครั้งแรก: ล็อกไม่ให้เล่น 5 นาที และปรับแพ้ทันที
  • AFK ครั้งที่สอง:ล็อกไม่ให้เล่น 10 นาที และปรับแพ้ทันที
  • AFK ครั้งที่สาม:ล็อกไม่ให้เล่น 15 นาที และปรับแพ้ทันที

ระดับบทลงโทษที่ปรับใหม่:

  • AFK ครั้งแรก: ล็อกไม่ให้เล่น 5 นาที และปรับแพ้ทันที
  • AFK ครั้งที่สอง:ล็อกไม่ให้เล่น 30 นาที และปรับแพ้ทันที
  • AFK ครั้งที่สาม:ล็อกไม่ให้เล่น 14 วัน และปรับแพ้ทันที

เราได้แยกระบบลด LP ที่รุนแรงขึ้น สำหรับ AFK หรือการออกจากเกมจัดอันดับจากบทลงโทษอื่น ๆ บทลงโทษนี้จะเพิ่มขึ้นหนึ่งระดับเมื่อคุณ AFK หรือออกจากเกม และลดลงหนึ่งระดับเมื่อคุณไม่ได้ AFK หรือออกจากเกม สิ่งนี้จะไม่เกี่ยวกับการเลื่อนแรงก์หรือเมื่อระบบมีปัญหาทำให้เกมนั้นไม่ถูกนับ

  • ระดับที่ 1: -2 LP
  • ระดับที่ 2: -3 LP
  • ระดับที่ 3: -5 LP
  • ระดับที่ 4: -6 LP
  • ระดับที่ 5: -8 LP

ระบบนี้ได้ใช้จริงมาไม่กี่เดือนแล้วและพวกเรากำลังเผ้าดูอย่างใกล้ชิด และกำลังมองหาโอกาสที่จะปรับปรุงระบบนี้


ครึ่งปีหลัง 2564 และหลังจากนั้น

หลังจากการอัปเดตครั้งนี้ นี่คือหัวข้อถัดไปที่จะเราพูดถึง:

  • ระบบรายงานในเกมที่ทำให้ผู้เล่นสามารถตอบโต้พฤติกรรมแย่ ๆ ได้อย่างทันที เพื่อเป็นการเพิ่มความแม่นยำในการตรวจจับของระบบพร้อมกับข้อมูลเวลาบ่งบอกถึงช่วงเวลาที่เกิดปัญหาในระหว่างเกม
  • ปรับปรุงบทลงโทษผู้กระทำความผิดทุกรูปแบบให้ดียิ่งขึ้น และระบบตรวจจับคำหยาบโดยใช้ระบบความเชื่อมั่นในการรายงาน
  • ปรับปรุงการตรวจจับ AFK การตั้งใจแจก และการตรวจจับคำหยาบให้ดีขึ้นโดยใช้ระบบความเชื่อมั่นในการรายงาน

 

ทีมดูแลระบบความประพฤติ

Fri, 23 Apr 2021 09:11:15 +0700